Heureux jeune couple asiatique jouant à des jeux vidéo dans le salon. Gens joyeux s’amusant avec le concept de jeu informatique.

L’industrie du jeu vidéo traverse une période difficile.

Moins de deux semaines après que Take-Two a annoncé ses 12,7 milliards de dollars pour Zynga, et quelques jours seulement après que Microsoft a annoncé l’acquisition record de 69 milliards de dollars d’Activision Blizzard, le co-fondateur et co-fondateur de Netflix, Reed Hastings, a déclaré jeudi que la construction de la jeu vidéo où Netflix peut « épater nos membres en ayant le meilleur absolu de la classe » est son objectif.

« Nous devons être très bons dans ce domaine », a déclaré Hastings lors de la conférence téléphonique sur les résultats de Netflix. « Lorsque les jeux mobiles dominent le monde et que nous sommes parmi les meilleurs producteurs, par exemple où nous en sommes dans les films aujourd’hui, ayant deux des dix meilleurs, alors vous devriez vous demander ce qui se passera ensuite. Cloisons la chose et ne nous contentons pas de participer à c’est pour le plaisir d’être là ».

C’est un défi de taille pour Netflix, qui construit son unité de jeu à partir de zéro. Le chef de l’exploitation de Netflix, Greg Peters, a déclaré jeudi que la société prévoyait d’octroyer une licence pour la propriété intellectuelle des « grands jeux » que « les gens reconnaîtront » plus tard cette année. Hastings a ajouté que Netflix utilisera sa stratégie « marcher, ramper, courir » autour des jeux, où il développe intentionnellement l’entreprise progressivement pour en savoir plus sur les habitudes des utilisateurs et utiliser efficacement les ressources.

Netflix, bien sûr, a utilisé cette stratégie générale dans le passé lors de la diffusion de vidéos. La société a autorisé des films et des émissions de télévision populaires à développer sa base d’utilisateurs en complément de la télévision par câble avant de se lancer lentement dans le contenu original. Après des années d’expérimentation programme par programme ou film par film, Netflix a estimé que son algorithme de recommandation et les données des utilisateurs pouvaient prédire avec précision le nouveau contenu original populaire. Aujourd’hui, Netflix dépense des milliards de dollars chaque année en originaux.

L’acquisition de Microsoft et le commentaire de Netflix sont une reconnaissance générale que les jeux sont devenus une partie importante du divertissement mondial, en particulier auprès du jeune public. Netflix a souvent souligné que des jeux, tels que Fortnite, sont en concurrence avec son principal service de streaming pour les globes oculaires.

Ce n’est pas nouveau, exactement. Microsoft possède Xbox depuis des décennies. Mais bien sûr, près de 70 milliards de dollars n’ont jamais été dépensés pour acquérir quoi que ce soit, et encore moins une société de jeux vidéo.

Le jeu a attiré l’attention de nombreuses personnes alors que des entreprises comme Meta et Roblox élaborent des stratégies autour d’une stratégie informatique immersive vaguement définie appelée « métaverse », qui impliquera presque certainement des jeux à un certain niveau.

Mais la ruée vers les prises de contrôle suggère sans doute quelque chose de beaucoup plus simple : le jeu est devenu omniprésent. Les appareils mobiles et les jeux en ligne, qui connectent les gens aux jeux en temps réel, ont donné aux jeux un public plus large et une signification dans la culture des jeunes. L’Entertainment Software Association, l’association professionnelle américaine des jeux vidéo, affirme que plus de gens jouent aux jeux vidéo que jamais.

Les grandes entreprises de technologie et de médias ont flirté avec les jeux dans le passé, avec un succès mitigé. Disney et Google font partie des grandes entreprises qui ont décidé ces dernières années d’abandonner leurs aspirations en matière de jeux vidéo. Et il est probablement trop tôt pour positionner une entreprise pour le métaverse, alors qu’il n’est pas encore tout à fait clair ce que le métaverse englobe.

Mais le jeu est clairement l’un des principaux intérêts de deux des plus grandes entreprises technologiques au monde. Ceci est important et signifie probablement qu’il y aura une consolidation plus large du jeu en cours.

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